No busques tu media naranja, no existe. Y si existe, morirá.

13633-b

Normalmente, cuando vamos a una cita, vamos nerviosos y asustados, pensando que podría salir mal y si le gustaremos a la otra persona. En cuanto le damos a «Star Game» en «Save the Date» esta puede ser nuestra primera impresión, y que estamos simplemente ante un simulador virtual de citas como en «Los Sims» en forma de novela gráfica, y que nuestro objetivo es conquistar a nuestra comensal. Conforme se desarrolla el diálogo de nuestros protagonistas, nos damos cuenta que es justo al contrario. La chica ya está enamorada de nosotros de antemano, y no es que pensemos que vaya a salir mal, va a salir mal. La primera vez que se nos muere nos quedamos sobrecogidos, ya que ocurre de forma brusca, grosteca y esperpéntica, muy poco realista. Esto nos lleva a pensar que hemos cogido un camino equivocado, y que debemos intentarlo de nuevo clickando otras opciones de diálogo, deduciendo que hay muchos finales posibles segun los diálogos que seleccionemos. Lo intentamos de nuevo y se vuelve a morir, deduciendo de este acto que el juego consiste en que la chica se nos muere, y que tenemos que encontrar el camino para salvarle la vida, y de ahi el título «Salva La Cita». Pero seguimos intentándolo, una y otra vez, y no lo conseguimos, desesperados y con ganas de dejar el juego. En entonces cuando nos realizamos las siguientes preguntas, cuyas posibles respuesta nos guiarán al motivo oculto que hay detrás de este juego, si es que lo hay, y son: ¿Es posible salvar a la chica? ¿Existe un camino pero no lo encontramos debido a la difilcutad del juego? ¿Pensamos que no existe porque nadie ha conseguido encontrarlo pero si está ahi? Y de no haber camino alguno ¿Seguimos intentandolo por conseguir pasarnos el juego, o surge en nosotros una necesidad real de querer salvar a la chica? ¿Queremos realmente pasarnos el juego o llega un punto en que solo quieres explorar el camino e intentar conocer a la chica lo máximo posible, y explorar distintas opciones?. Los videojuegos, generalmente, y especialmente en los géneros narrativos como la aventura, el modo campaña en los de acción o la aventura gráfica, suelen ser un laberinto no muy enrevesado en el que tienes que encontrar una salida. El camino suele ser muy recto, sin muchos obstaculos y sin desvios, pero el objetivo es llegar a la meta, para finalizar el juego, y si lo deseas, comenzar una nueva partida y comenzar de nuevo ese laberinto, ya sea solo o con otros jugadores. Save the Date, a diferencia de la mayoría del Mainstream, es un laberinto sin salida, en el que solo eliges caminos diferentes mas o menos enrevesados, pero sin llegar nunca a la meta, por lo que podemos decir que siempre te pasas el juego, cuando no te pasas el juego. Esto nos lleva a replantearnos si Save the Date es realmente un videojuego, o un producto experimental para vislumbrar nuevas fronteras. Este fenomeno ocure también en otros Serious games como «Dont Kill the Cow», con la vaca que cuidamos, algo parecido  en «Psychosomnium» al no poder evitar que muera nuestro protagonista al principio, o en «Every the Same Dream», donde nuestro protagonista siempre acabará muerto, o en el peor de los casos, trabajando como un robot con su rutinario horario laboral. Si tomamos el consenso generalizado de que los videojuegos son simuladores virtuales con reglas establecidas, este tipo de Serious games son lo que, según el analisis de estos aspecto, mejor simulan el «mundo real» según nuestro concepto de «real», sabiendo que hasta ahora no existe ningún ser humano que se haya podido librar de la muerte, y que en la vida real no existen reglas definidas. Existen una base de obligaciones existenciales como son comer y beber agua, pero la gran mayoria de reglas, especialmente las de origen humano, son mutables y de una duración impredecible, al igual que las reglas que establece el sistema por los avances tecnológico. Tal vez lo que consigue Save the Date  con sus  devastadores finales y sus opciones de dialogo son sensaciones existencialistas de nuestro día a día, siendo mas que un juego, un simulador de las relaciones humanas, relaciones que parecen a veces no llevar a ninguna parte. Esto es lo que nos lleva a dar respuestas a la chica que presuponemos harán que le caigamos bien, debido a que sentimos que estamos con alguien, y no solo porque sepamos que se nos puede morir en cuaquier momento. También nos quedaremos bloqueados cada vez que nos deje en una situación incomoda y sin salida social, al igual que ocurre en la vida real. Este efecto es el que produzca que queramos encontrar el camino para poder salvarla, ya que todo se ha quedado a medio camino, y no solo el mero hecho de que querer explorar las mecánicas del juego. Conforme avazamos vamos conociendo a la chica, que hay en su cabeza y cual es su mundo interior, como si de una inteligencia artificial se tratase. Esto nos plantea profundas y serias dudas filosoficas sobre que es la vida y que es el amor, o la amistad, ya que gran parte de las relaciones humanas hoy en dia se mantienen a traves de móviles, mediante una interfaz informatica que «simula» un espacio virtual a modo de foro, los llamados chats, donde interactuamos con alguien real, pero lo hacemo en un espacio ilusorio e imaginandonos tambien de forma ilusoria su imagen y su estado anímico, que produce gran parte de las malas intepretaciones que ocurren virtualmente. Todo lo analizado hasta este momento nos lleva a una extraña conclusion, y es que debido a la inmersividad tecnologica que vivimos, y la programación de este juego, es que en un principio empezamos «jugando» pero progresivamente iriamos dejando de «jugar» a pasar a un estado donde «interactuamos» o «simulamos» una experiencia dentro de una situación. Irónicamente, volveriamos a «jugar» una vez leemos en un foro que no existe ningun final posible, o nos lo dijese el mismo programador del juego, por lo que desaparecería nuestra ansiedad existencial de querer salvar a la chica. Al saber que no se puede salvar, estructuralmente hablando, volveríamos a «jugar» para saber las mecánicas y los posibles diálogos como interés intelectual únicamente. Sería interesante en este sentido hacer un estudio con una muestra de personas preguntándoles si sentían que jugaban a un juego, primero sin saber que no hay manera posible de salvar a la chica, y una segunda vez, sabiendolo de antemano. Podemos concluir por lo tanto, con una sensación agridulce, que no sabemos exáctamente que es «Save the Date», y es a la vez, precisamente esto, lo que hacen tan apasionantes a los Serious Games. Que exista una falta de entendimiento a la hora de comprenderlos y una falta de vocabulario a la hora de definirlos nos ilustra el futuro potencial de los mismo y las poca investigación que se ha realizado en ellos. En un mundo donde la «gamificación» está a la orden del día y los jovenes hacen que crezca continuamente la indutria del videojuego, que es una de las mas emergentes actualmente, nos hace reflexionar que estamos ante algo que ahora mismo no sabemos muy bien lo que es, pero que en un futuro no tan cercano lo sabremos con tanta claridad como que el agua es clistarina, cuando los videojuegos sean más que diversión y ocio, cuando los videojuegos sean algo mas «serio».

 

 

 

Bibliografía:

 

-Contrastadas

  • Game Jam as Feminist Methodology The Affective Labors of Intervention in the Ludic Economy, Helen W. Kennedy, (Revista Games and Culture)
  • What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies, Adrienne Shaw, Suzanne de Castell (Revista Games and Culture)
  • Meta-Game Studies, Espen Aarseth (Revista Game Studies)
  • The Algorithmic Experience: Portal as ArtMichael Burden, Sean Gouglas (Revista Game Studies)
  • Is It Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games)? Selmer Bringsjord (Revista Game Studies)
  • On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules, Joris Dormans (Revista Game Studies)

-Sin Contrastar

  • Save the Date for an interactive tale of dinner on the edge of insanity (Freeware) Paul Hack (Artículo de web de IndieGames)
  • http://paperdino.com/save-the-date/ (Página oficial del juego)

 

 

El juego que juega Amancio Ortega

sweatshop-game-1

      A veces el humor es la única manera de reflejar la realidad, especialmente cuando esta es tan cruel que no es posible de reflejarse de otra manera, ya que las imagenes en forma de telediario podrían dañar la sensibilidad de aquellos que están acostumbrados a vivir en la edulcorada visión occidental. Este humor, en forma de denuncia, se puede observar por ejemplo en la revistas satíricas, o en los sketchs de comedia, y su mensaje oculto en lo subliminal solo es interpretable por aquellos que conocen el código para descifrarlo, aunque un niño pueda divertirse con «Los Simpson» sin saber que está viendo realmente. Este es el caso de «SweatShop», un simulador de gestión de recursos, con elementos de rol y componentes de novela gráfica en los diálogos, que va mucho mas allá de evaluar tus skills como encargado de una fábrica, y dependiendo de tu nivel socio-cultural e informativo, uno es capaz de ver mas alla de la niebla del entretenimiento y descubir una oscura verdad. Aun así, esta denuncia social, visualizada con una función educativa como indica los creadores del juego, se ve reflejada de forma transparente al terminar cada fase de los tres mundos o «factorías», donde se muestran datos reales como muestra de interés sobre este tipo de prácticas en la vida real, en diferentes países y por diferentes empresas.  225  El juego nos presenta su carácter aparentemente infatil ya desde el inicio, donde las siglas de la desarolladora «Littleloud» parecen sacadas del juego «Little Big Planet», y con una música de ocho bits sonando de fondo, que mas bien pareciera que estamos ante una aplicación desarrollada para niños de educación infantil. Esta sensación de infatilidad es potenciada por la sencillez de la interfaz, como se puede ver en el menu, donde solo hay cuatro hipervínculos incluyendo el botón play para ajustar opciones del juego, como dentro del propio juego, donde solo nos hace falta usar el ratón y elegir entre una serie de elementos muy escasos para pasarnos el juego. El diseño «cartoon» de los personajes y el escenario, asi como la sencilla interfaz  349  del juego esta pensada de esta manera adrede, ya que conforme mayor simplicidad infantiloide posea el juego, mayor será el contraste con su texto entre líneas, por lo que resultará tan chocante y evidente a un adulto que lo juegue, como a niño que lo vea con ojos inocentes esperando a que su papi le explique lo que dice tu «jefe». Este concepto a su vez puede resultar algo macabro, aunque solo resultaría de esta manera al haberse ejecutado a sangre fría, como no es el caso, aunque si lo fue para los responsables de la Apple Store, que casualmente se vieron «obligados» a retirar el juego, lo que significa que los serious games tienen un potencial real, ya que de no ser el caso, no se habrían vistos «obligados» a ello.   481  El juego comienza con un mini tutorial, presentandonos a las dos figuras centrales en las que girara toda la trama, en el antes y después de cada nivel. La caracterización de un pobre niño explotado  que no es consciente de la situación, pero si de que tiene que sobrevivir, con el que mantienes una relación parecida a la del chaval de «La vida es bella» con su padre,  y la de un jefe usurero y sin escrúpulos, que solo piensa en el beneficio económico temprano y a largo plazo, aunque esto le cueste la vida a los trabajadores. Esta contraposición te pone a ojos de los dos bandos, del explotador y del explotado, para que empatizes con el primero y sientas asco por el segundo.   606  Acto seguido nos encargamos de la cinta transportadora, donde el escenario nos muestra esta vez si una imagen mas truculenta y despiadada de lo que podriamos imaginarnos es una fabrica de este tipo, pero siempre sin salirnos de la ilustración minimalista. El proceso de juego al principio es muy fácil, al igual que un aprendiz de taller al que guían en su futuro oficio enseñándole la profesión, y conforme avanzamos, la dificultad va en aumento, a un ritmo trepidante, al igual que el jefe no trata cada vez con menos condescendencia y al niño con menos respeto. En este sentido, la experiencia inmersiva no lleva de la mano por dos vertientes; una, en la visión de un espectador (con la visión isométrica) que nos permite analizar la crudeza de la situación, y la segunda, desde la perspectiva de un encargado, en el que conforme aumenta la dificultad, aumenta nuestra ansiedad y comenzamos a sentirnos estresados, ya sea porque no conseguimos empaquetar los productos a tiempo o ya sea porque nuestros empleados empiezan a morir. La sensacion de malestar y agobio puede acercarse en parte a la presión que sentimos cuando vamos a nuestros respectivos trabajos, por lo que en este sentido lso creadores no solo consiguen concienciarnos de la realidad, sino sentirnos parte de esa realidad, y que suframos lo que sufren estas personas a miles de kilómetros de distancia de nuestros cómodos sofás. 838  En mi opinión, aquí está el verdadero potencial de los «Serious Games»; hasta entonces, observabas una situación dura en el cine documental o en los reportajes desde una posición de distanciamiento, a través de una ventana, y en concidicones óptimas de comodidad, incluso disfrutando de un refrigerio, en cambio ahora, tomas parte de una simulación en la que te ves envuelto en ese problema, desde una posición inmersiva, incómoda y de las que tienes que ingeniartelas para escapar de la misma manera que los que la padecen, produciéndote ya no solo un sentimiento de empatía o de lástima momentáneo, que acabas olvidando, sino una experiencia total de la situación cuyo choque emocional y psicológico te deja secuelas a largo plazo, del mismo modo que puede hacer un juego de terror en manos de un niño no preparado aun para aventurarse en ello. Tal vez este sea el verdadero motivo por el que se retiró de Apple Store. Tal vez los procudadores y personas de ese entorno empresarial son conscientes de esas realidades y les entro miedo de que la gente jugara al juego, ya que no es lo mismo sentir, que vivir, y vivir, no solo abre los ojos, sino también la mente.

 

Bibliografía:

-Contrastadas

  • Adult Play The Dirty Secret of Grown-Ups, Ashley M. L. Brown, Jaakko Stenros (Revista Games and Culture)
  • The Entrepreneurial Gamer Regendering the Order of Play,  Jennifer Jenson, Suzanne de Castell (Revista Games and Culture)
  • El juego global Maldesarrollo y pobreza en el sistema mundial, José M. Tortosa (Libro)
  • ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los Serious Games, Salvador Gómez (Libro)
  • Serious games  Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social, Joan Morales i Moras (Libro)

-Sin Contrastar

  • A serious game about sweatshops … you won’t find it in Apple’s App Store Simon Parkin (Artículo de periódico de The Guardians)
  • Everything We Knew About Sweatshops Was Wrong Christopher Blattman and Stefan Dercon (Artículo de periódico de The New York Times)
  • http://littleloud.com/work/sweatshop/ (Página oficial del juego)